S_FieldRemove

Адаптивно удаляет видео область, переплетающую экспонаты от областей с движением, не пятная постоянные части изображения. 'Матовое стекло Движения' произведено внутренне, и движущиеся области - deinterlaced с обычной потерей вертикального решения, но постоянные области не deinterlaced и должны остаться острыми. На ОДНОМ, этот эффект должен быть применен непосредственно к скрепке, потому что будут проигнорированы любые предшествующие эффекты на ту же самую изображение.

 

В Сапфире Время производит подменю.

S_FilmDamage

Моделирует поврежденный фильм со многими вариантами, включая пыль, волосы, окраски, царапины, defocusing, вспышку, и встряску. Каждый выбор имеет основной контроль и ряд детальных средств управления для того, чтобы регулировать вид того типа повреждения.

 

В Сапфире Стилизовали подменю эффектов.

S_FilmEffect

Обеспечивает физически точную модель подвергания фильма и обрабатывающий, чтобы заставить Вашу видео длину в футах быть похожей, что это было застрелено на фильме. Это может удалить полевые экспонаты, выполнить цветное исправление для определенных типов фильма, добавлять зерно фильма, и применять жар или мягкие эффекты центра. Цветное исправление и зерно могут быть выборочно выведенным из строя использованием Масштаба CC и Зерно параметры Amp.

 

В Сапфире Стилизовали подменю эффектов.

S_Flicker

Измеряет цвета исходного изображения различным количеством в течение долгого времени для мерцающего эффекта. Образец мерцания может быть случайным, периодическая волна, или комбинация двух.

 

В Сапфире Время производит подменю.

S_FlickerMatch

Добавляет вспышка к Исходного скрепке, используя вспышку от второй изображения Состязания. Например, скрепка может быть украшена в синхронии со вспыхивающим светом в другой скрепке. Использовать этот эффект, первое положение углы прямоугольника по области изображения Состязания, у которой есть изменения яркости, которые Вы хотите скопировать. Средняя или светло-серая область лучше для этого. Тогда выберите структуру, где Вы хотите Исходное неизменную яркость, и поражаете кнопку Set Match Level. Когда другие структуры будут обработаны, Исходная яркость будет измерена средней яркостью Состязания в пределах прямоугольника, относительно Уровня Состязания.

 

В Сапфире Время производит подменю.

S_FlickerMatchColor

Добавляет, что цвет изменяется на Исходное изображение, используя цветные изменения от второй изображения Состязания. Подобный FlickerMatch, но процессу применен на каждый цветной канал. Использовать этот эффект, первое положение углы прямоугольника по области изображения Состязания, у которой есть цветные изменения, которые Вы хотите скопировать. Средняя или светло-серая область лучше для этого. Тогда выберите структуру, для которой Вы хотите Исходный неизменный цвет, и поражаете кнопку Set Match Level. Когда Вы обработаете другие структуры, Исходные цвета будут измерены средним цветом Состязания в пределах прямоугольника, относительно Цвета Состязания.

 

В Сапфире Время производит подменю.

S_FlickerMatchMatte

Добавляет вспышка к Исходного скрепке, используя вспышку от второй изображения Состязания, в областях, определенных Матовым стеклом. Чтобы использовать этот эффект, выберите структуру, где Вы хотите Исходное неизменную яркость, и поражаете кнопку Set Match Level. Когда другие структуры будут обработаны, Исходная яркость будет измерена средней яркостью Состязания в пределах Матового стекла, относительно Уровня Состязания.

 

В Сапфире Время производит подменю.

S_FlickerMchMatteColor

Добавляет, что цвет изменяется на Исходное изображение, используя цветные изменения от второй изображения Состязания, в областях, определенных Матовым стеклом. Чтобы использовать этот эффект, выберите структуру, где Вы хотите Исходный неизменный цвет, и поражаете кнопку Set Match Color. Когда другие структуры будут обработаны, Исходный цвет будет измерен средним цветом Состязания в пределах Матового стекла, относительно Цвета Состязания.

 

В Сапфире Время производит подменю.

S_FlickerRemove

Удаляет временное мерцание из Исходного изображения. Например, старая длина в футах с неравными временами подвергания может быть разглажена с этим эффектом. Использовать этот эффект, первое положение углы прямоугольника по области, где средняя яркость должна остаться постоянной. Средняя или светло-серая область лучше для этого. Тогда выберите Исходное структуру, которая имеет желательную яркость в пределах прямоугольника, и поражает кнопку Set Hold Level. Когда другие структуры будут обработаны, их яркость будет измерена так, средняя яркость в пределах прямоугольника равна Уровню Захвата. Вы можете keyframe различные параметры Уровня Захвата в течение долгого времени, чтобы составлять желательные изменения яркости.

 

В Сапфире Время производит подменю.

S_FlickerRemoveColor

Удаляет временные цветные изменения из Исходного изображения. Подобный FlickerRemove, но процессу применен на каждый цветной канал. Использовать этот эффект, первое положение углы прямоугольника по области, где средний цвет должен остаться постоянным. Средняя или светло-серая область лучше для этого. Тогда выберите Исходное структуру, которая имеет желательный цвет в пределах прямоугольника, и поражает кнопку Set Hold Color. Когда другие структуры будут обработаны, их цвета будут измерены так, средний цвет в пределах прямоугольника равен Цвету Захвата.

 

В Сапфире Время производит подменю.

S_FlickerRemoveMatte

Удаляет временное мерцание из Исходного изображения, используя изображение Матового стекла, чтобы определить область, где средняя яркость должна остаться постоянной. Чтобы использовать этот эффект, выберите Исходное структуру, которая имеет желательную яркость в пределах Матового стекла, и поражает кнопку Set Hold Level. Когда другие структуры будут обработаны, их яркость будет измерена так, средняя яркость в пределах Матового стекла равна Уровню Захвата. Вы можете keyframe различные параметры Уровня Захвата в течение долгого времени, чтобы составлять желательные изменения яркости.

 

В Сапфире Время производит подменю.

S_FlickerRmMatteColor

Удаляет временные цветные изменения из Исходного изображения, используя изображение Матового стекла, чтобы определить область, где средний цвет должен остаться постоянным. Чтобы использовать этот эффект, выберите Исходное структуру, которая имеет желательный цвет в пределах Матового стекла, и поражает кнопку Set Hold Color. Когда другие структуры будут обработаны, их цвет будет измерен так, средний цвет в пределах Матового стекла равен Цвету Захвата.

 

В Сапфире Время производит подменю.

S_FlysEyeCircles

Ломается изображение в круг сформировало плитки и преобразовывает изображение в пределах каждой формы, создать глазной эффект представления мухи. Варианты Наложения позволяют кругам быть объединенными по-разному, где они накладываются. 'Внутренние' параметры преобразовывают Исходное изображение прежде, чем оно будет крыться черепицей в образец, и параметры 'Плитки' преобразовывают глазной образец всей мухи.

 

В Сапфире Стилизовали подменю эффектов.

S_FlysEyeHex

Ломается изображение в шестиугольник сформировало плитки и преобразовывает изображение в пределах каждой формы, создать глазной эффект представления мухи. Мягкость Края Увеличения для более гладкого наложения между плитками. 'Внутренние' параметры преобразовывают Исходное изображение прежде, чем оно будет крыться черепицей в образец, и параметры 'Плитки' преобразовывают глазной образец всей мухи.

 

В Сапфире Стилизовали подменю эффектов.

S_FlysEyeRect

Ломается изображение в прямоугольник сформировало плитки и преобразовывает изображение в пределах каждой формы, создать глазной эффект представления мухи. 'Внутренние' параметры преобразовывают Исходное изображение прежде, чем оно будет крыться черепицей в образец, и параметры 'Плитки' преобразовывают глазной образец всей мухи.

 

В Сапфире Стилизовали подменю эффектов.

S_FreezeFrame

Движение замораживаний для каждой продолжительности Стоп-кадров. Например, если Стоп-кадры 5, и исходные структуры:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11... структуры продукции были бы:

1 1 1 1 1 6 6 6 6 6 11... На ОДНОМ, этот эффект должен быть применен непосредственно к скрепке, потому что будут проигнорированы любые предшествующие эффекты на ту же самую изображение.

 

В Сапфире Время производит подменю.

S_Gamma

Применяет гамма исправление к входной скрепке. Красные, зеленые, и синие каналы могут быть приспособлены независимо. От Гамма правых дел обратный эффект приспосабливающейся Гаммы.

 

В Сапфире Регулируют подменю эффектов.

4

4

Hosted by uCoz